《最终幻想14》职业设计出现过简化的现象

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最近,《最终幻想14》的首席战斗设计师中川诚贵在接受采访时表示,游戏中的职业设计在版本更新后出现了过简化的现象,导致了同质化问题。他表示:“我们在《晓月之终途》之前采取了一些过于简单的策略,甚至消除了游戏中原本存在的挫败感和吸引力元素,让整个游戏变得乏味。”

他还提到,在开发过程中,“我们否决了一些有趣的机制想法,以确保近战玩家不会因为无法攻击Boss而感到沮丧。无论这些机制有多么吸引人,我们都选择了删除它们。”他解释说:“从现在来看,我们应该权衡一下想法的趣味性和无法攻击的挫败感,但在当时的情况下,我们的政策形成了一个这样的环境:这样的想法很容易被忽视。”

为了应对这一问题,《最终幻想14》团队开始采取以“趣味为主”的策略,这被认为是一个相当冒险的决定。“‘金曦之遗辉’的副本比上一个版本更受欢迎”是这个改变所带来的结果。他还提到了“苍穹之禁城(3.0)”版本中的亚历山大副本,强调其中充满了独特的机制,让玩家可以暂停输出去做其他的事情。他认为:“如果我们继续担心丢失DPS挫败感而否决一些像让玩家变成大猩猩这样的想法,那么我们的内容将变得单调乏味,所有boss最终都会变得千篇一律。”

然而,中川也指出,并不认为每个战斗都需要绝对的独特性。他解释说:“有些战斗应该保持正统风格,而另一些战斗则可以具有极大的创新性。正是这种思维方式导致了我们内容设计策略的修订。”

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